すずっちょの「バックギャモンに克つ」
(by すずっちょ)
*バックギャモンのインターネット通信対戦のホームページは下記の通りです。
http://play.yahoo.co.jp/games/login?game=Backgammon
ここでは、バックギャモンを始めてなかなか勝てない、なんだかつまんないなぁとか、才能ないのかなぁとか思い始めている方たちにこのゲームに対する苦手意識を"克"服するお手伝いがすこしでもできてわたしの楽しいバックギャモン仲間をひとりでも増えてくれることを目的としています。
したがって、単にレーティングを高くし弱い人を馬鹿にしたり、特定の仲間内だけで集まり他を排斥したり、また、品のない方、礼節をわきまえない方は、わたしの仲間とは認めませんので、けっしてお読みにならないでください。
では、下記の四部構成となっています。用語に関しては、わたしはまったく覚えておりませんので、一応調べた範囲でかっこ内に挿入いたしました。それでは、お読みください。
1)「ゲームの外で」
2)「ゲームの進め方」
3)「ダブル」
4)「ゲームの概略・戦法」
「ゲームの外で」
1)挨拶をする。
初めての相手と終わったときは、必ず一声かける。
(ついていました。完敗ですetc)
<理由>:再戦してもらえるように。
相手に敵意を持たせないように。
2)勝つことが目的ですが、終わったゲームの勝敗は気にしない。
但し、勝因、敗因は、顧みる。(自分のけでなく、相手のも)<理由>:気持ちの持ちようで、つぎのゲームの指し手が替わります。
勝敗の原因となった手が分かると、いつか同じ場面で間違えなくなります。3)よほど、無礼な人以外は、相手を選ばない。勝てる相手ばかりとしない。
<理由>:いろいろな人とやれば様々な動かし方を見る事ができます。
強い人とすると、2)の勝因、敗因がはっきりします。
4)ゲーム中のチャットは、挨拶程度にする。
<理由>:集中できなくなり、ポカが増えます。
但し、返事もしないと、場の雰囲気が悪くなり逆効果です。「ゲームの進め方」
1)まず、ゲームプランを立てる。目的意識を持ち、それに向かい駒を動かす。1手先だけではなく、もうすこしあとの場面を考る。
2)自分の想定した通りにならなかったら、そこで、もう一度目的を作り直す。
3)盤全体を観る。全体のバランスを考え、一ヶ所だけに集中ない。
4)すべての駒の役割を理解し、一個一個に愛情を持つ。
自分のすべての駒をむだなものにしない。たとえ、一個に孤立してしまっていても、そこにひとりでいる理由を作ってあげる。
5)なるべく孤立した駒をつくらない。そうなっても、最小限にする。
(作戦として、作る場合は、著者は“エサを撒く”と称します。)
6)殺したり、殺されたりするときは、その駒のピップス(著者は、
ベクトルと呼んでます。)を考える。
7)勝っているときは、慎重に、あせって危険を冒さない。
危険になるときでも、確率を考え危険度の低い方をとる。
サイコロ1個の目(1から6)で当たる確率は、11/36ですが、サイコロ2個合わせなければいけないところへは、当たる確率は、2/36です。ですから、6で当たるのと6−1で当たる場所では、11:2の差があります。5−2,4−3を含めても、まだ11:6の差があります。
8)負けてるときは、大胆に、しかし、逆転の準備を怠らない。
なんとなく動かす(ムーブする)のではなく、自陣が整えられるようにり考える。「ダブル」
ダブルには、つぎの3種類の目的がある。
a)得点を2倍にする。
b)相手を降ろさせる。
c)時間を節約する。
a)について
・このゲームを落としたら試合に負けるとき
<有利・不利は関係しない>
クロフォード・ルールが解けた次のゲーム
(3Pでの1−2,5Pでの1−4,2−4etc)
・圧倒的に不利なとき
<ある程度は、優位であること>
3Pでは、存在しない。
(5P以上のときの0−3,0−5など)
・前半にかなり有利と判断できたとき
<自分では、80%は勝てると判断したとき>
後半になると、相手は降りる可能性大である。
b)について
・前半に形がきれいにそろって、優位と感じたとき
ギャモンはねらわずに、確実に1ゲーム取りたいとき
・最後の詰めの時点で、ギャモンの可能性がないか低いとき
99%勝てそうだが、万が一が残ってるとき
c)について
・100%勝ちが決まり、まだ数回サイコロを振らなくてはいけないとき
<ここでの注意:あと1〜2回振れば終わるときは、そのまま続けて終わらせること。ダブルをかけた方が ボタンをクリックする時間がかかる。また、ダブルを 降りる屈辱感を、負けた人にあびせるような非礼を不必要にすることになるから>
<ダブルに関しての注意>
・タイミングが重要である
(相手の降りにくいとき、受けにくいときを狙う)
・状況判断が重要である
(強い相手のかけたダブルは、特に形勢判断がむずかしいので、降り方が得策が多い)
・勇気が必要である
(かける勇気以上に、降りる勇気を持つことよかった、ギャモン負けにならなくって、ぐらいの気持ちでつぎのゲームに入ること)
・ダブルは得点が倍になるが、相手の得点も倍になる
(両刃の剣であることを、頭にいれておく)
・降りると思ってかけて、受けられ逆転の危険もある
・受けてもらえず、ギャモン勝ちもなくなることもある
(ギャモン勝ちがねらえるときは、かけない方が得策ギャモン勝ちなくなり次第かければよい)
・独りよがりではなく、相手の立場でかんがえる
(自分が相手なら、受けるのか、降りるのか)
・相手の力量によって、また、一手ずつどうすべきかを考える「ゲームの概略・戦法」
1)まず初めは、バー(取られた駒が置かれるところ)の周囲に
2個ずつ並べること(メイクする)を、目的と考える。
高層ビルではなく、長屋のようにする。
2)そのために、初手から次ぎのサイコロの目で1)が作れるように少し、駒(マンというそうです)をばらす。
たとえば、4−1や3−2で重ねて、高層ビル化させない。
中盤・終盤では、話が変わります。相手の駒組みもある程度進んでくると殺された後、一発で出られなくなる(ダンスされられるという)確率が高くなります。
3)但し、修復がしづらくなる程、バラバラにはしない。
一回のサイコロの目で2個殺されてしまう(ヒットされる)からです。
4)これはわたし独自の考えにより、初手では、バーの横の空間
(7と18の場所:バーポイント)に、一個だけ置くことをしない。
取り合いになる可能性が高く、品の無い、運だけの勝負になるから、バックゲームに慣れた人とすると、力負けします。
5)ベクトルの大きい駒(ピップスの高い駒です)は、積極的に殺す。
できれば、自分のくずれた駒(独りぼっちの駒:ブロット)で殺せれば最高である。
6)前半にあまり自陣(自分のインナーボード)の奥の方には、進めない。
ほかの駒がくずれてしまったり、やむを得ない場合を除いては。
たとえば、3−1,4−2では作る(メークする)が、5−3、6−4の場合は著者は8割は作りません。他の上手な方たちは、作りますので、どちらがいいのかはわかりませんが、ここでは、著者のやり方を示しています。
7)ある程度お互いに整理されて、2〜3個ずつ残されたときは、飛び出すタイミングを計る。
相手より自分の方がきれいに揃ってるときは、飛び出してみる。自陣の自分の駒組みが壊れないためと、相手が殺しにきて、駒組みがくずれる可能性高いときは殺される覚悟で必ず飛び出る。
8)7)の場合、必ずピップスを見て、大差で負けている場合は、じっと我慢し、チャンスを待つ。
ただし、ギャモン負けの可能性も残るので、それだけは、避けたいときは、負け覚悟で出てしまう。
9)相手が一個だけ残っていて、次のサイコロの目が大きければ、飛び越えられてしまう場合は、自分がある程度くずれても必ずヒットする。
10)最終盤において、自分の駒が残されているときは、相手の駒組みが崩れるまでじーっと我慢し、残しておく。
崩れた場合は、ギャモン負けの危険回避のため一個は飛び出してもよい。逆の立場の場合は、単独の駒(ブロット)ができないように注意を払う。あわてて入城させずに、遠い方からすこしずつ近づける。
11)おたがいに相手を飛び越えてしまったあとは、まず自陣に早く入れることを考える。駒の遠い近いは、気にしない。
自陣に入った後は、サイコロ一回振るたびに2個ずつ入るようにする。
入れない場合では、次ぎにどの目が出ても入れるように駒を移動(ムーブ)させる。遠いから近づけたというだけでは、だめです。
最後に、1の位置の一個だけで負けることもありますから、大事にしましょう。
12)中盤に関しては、細かすぎますので省略します。
「ゲームの進め方」のなかに書いてあることを守って状況ごとに考えてください。
序盤終盤にかけても、まだまだ云いたいことはあるのですが、あいにく書ききれません。戦術は状況によって変化させないといけませんし、その人の性格などによっても合うものは変わりますので、ゲームを数多くこなして、ご自身でいろいろ経験してください。
わからないことがありましたら、直接もしくはメールでお聞きください。
なるべくお答えできるようにいたします。また、日本バックギャモン協会のHP
(http://www02.so-net.ne.jp/~jbl_hase/JBLHP.html)をご自身でお読みになると、ルール・用語・高等戦術など詳しく載っていますので、一度目を通してみるといいと思います。
これからも、バックギャモンというゲームを通じてみなさんとなかよく楽しくやっていけたら嬉しくおもいます。このゲームを嫌いにならずに、いつまでともだちでいましょう。
<著者紹介>
すずっちょ:年齢不詳 性別不明 住所東京都23区内らしい。
学生時代新宿歌舞伎町のスナックにてマスターに動かし方程度を教わりバックギャモンを数回経験する。その後このゲームの存在すら忘れてた
平成11年八月YahooGameにてBackGammonの名を見て、なんとなく足を踏み入れる。ルールも操作方法もわからず途方に暮れるも親切な方が数人現れ教えてくれた。また、JBLのHPも教えてもらいルールややり方を知る。
YahooBackGammonにいる方たちは、いい人が多かったので(一握りの変な嫌な人もいますが)、そのまま居着いてしまう。
その後、6種類の名前を登録し、赤二人、橙四人に育て上げる。(総計戦歴勝率65.6%(H11年10月27日現在))
名前をいくつも持っている理由は、なるべくいろんな人とゲームがしたいからと高点数のものだと敬遠されて遊んでくれるひとが少なくなってきたからです。